Nap
Spielauswahl
Rangliste
| Typ | 4 spieler | 5 spieler |
|---|---|---|
| Gespielte Spiele | Ron (1) | Amber (2) |
| - gewonnene Spiele | Marc (1) | Amber (2) |
| - gewonnen % | - | - |
| Gespielte Runden | Ron (10) | Amber (14) |
| - gewonnene Runden | Marc (6) | Amber (7) |
| - Runden % | Marc (60%) | Amber (50%) |
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Regeln des Kartenspiels Nap (Napoleon)
Nap, die Kurzform von Napoleon, ist ein traditionelles englisches Stichkartenspiel. Es wird mit 3 bis 7 Spielern gespielt. Das Ziel ist einfach: Biete, wie viele Stiche du gewinnen kannst, und versuche, dein Gebot zu erfüllen.
Nap ist ein schnelles, wettbewerbsorientiertes Spiel aus englischen Pubs des 19. Jahrhunderts.
Karten und Werte
Nap wird mit einem Standardkartenspiel mit 52 Karten gespielt.
- Die Karten reichen von 2 (niedrig) bis Ass (hoch).
- Die erste ausgespielte Karte des Alleinspielers bestimmt die Trumpffarbe, außer bei Misère (kein Trumpf).
Vorbereitung
- Jeder Spieler erhält 5 Karten.
- Das Bieten beginnt beim Spieler links vom Geber.
Bieten
Spieler dürfen bieten oder passen. Jedes Gebot muss stärker sein als das vorherige.
Der Geber muss bieten, wenn alle passen.
Standardgebote
- Zwei – Gewinne mindestens 2 Stiche.
- Drei – Gewinne mindestens 3 Stiche.
- Misère – Verliere alle 5 Stiche; keine Trumpffarbe.
- Vier – Gewinne mindestens 4 Stiche.
- Nap – Gewinne alle 5 Stiche.
Optionale Spezialgebote
- Napoleon (Bonaparte) – Gewinne alle 5 Stiche; du musst mit dem niedrigsten Trumpf ausspielen. (Immer erlaubt.)
- Wellington – Überbietet Nap; gewinne alle 5 Stiche; darf nur geboten werden, wenn zuvor Nap geboten wurde; du musst mit der niedrigsten Nicht‑Trumpfkarte ausspielen.
- Blücher – Überbietet Wellington; gewinne alle 5 Stiche; darf nur geboten werden, wenn zuvor Wellington geboten wurde.
Spielablauf
- Der Alleinspieler spielt die erste Karte aus. Diese bestimmt die Trumpffarbe, außer bei Misère.
- Spieler müssen Farbe bekennen, wenn möglich.
- Kann ein Spieler nicht bedienen, darf jede Karte gespielt werden.
- Der Stich wird vom höchsten Trumpf gewonnen; wenn kein Trumpf gespielt wird, von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe.
- Der Gewinner eines Stiches spielt den nächsten aus.
Punktewertung
- Erfüllt der Alleinspieler sein Gebot, erhält er Punkte.
- Scheitert er, erhalten alle anderen Spieler Punkte.
- Nap, Wellington und Blücher bringen die höchsten Punktwerte, da sie alle 5 Stiche verlangen.
Typische Punktwerte
| Gebot | Punkte |
|---|---|
| Zwei | 1 Punkt |
| Drei | 2 Punkte |
| Misère | 3 Punkte |
| Vier | 3 Punkte |
| Nap (5 Stiche) | 10 Punkte |
| Napoleon (Bonaparte) (5 Stiche) | 10 Punkte |
| Wellington (5 Stiche) | 20 Punkte |
| Blücher (5 Stiche) | 40 Punkte |
Spielende
Das Spiel endet nach einer festgelegten Rundenzahl oder sobald ein Spieler die Zielpunktzahl erreicht. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Varianten und Einstellungen
- Optionale Spezialgebote aktivieren oder deaktivieren (Napoleon/Bonaparte, Wellington, Blücher).
- Festlegen, ob der Geber bieten muss, wenn alle passen.
- Anzahl der Runden oder Zielpunktzahl einstellen.

