Rikken
Spielauswahl
Rangliste (Login erforderlich)
| Typ | Name |
|---|---|
| Gespielte Spiele | John (33) |
| - gewonnene Spiele | Geert (19) |
| - gewonnen % | Geert (90%) |
| Gespielte Runden | Geert (560) |
| - gewonnene Runden | Geert (377) |
| - Runden % | Micpoe (88%) |
| Rik gespielt | John (23) |
| - Rik gewonnen | John (12) |
| - Rik gewonnen % | Jos (67%) |
| Allein gespielt | Ed (1) |
| - allein gewonnen | - |
| - allein gewonnen % | - |
| Misère gespielt | Jos (1) |
| - Misère gewonnen | Jos (1) |
| - Misère gewonnen % | - |
| Malleur gespielt | John (6) |
| - Malleur gewonnen | John (3) |
| - Malleur gewonnen % | John (50%) |
| Höchster Betrag (Cent) | Bas (1560) |
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Regeln des Online-Kartenspiels RIKKEN
RIKKEN ist ein strategisches Kartenspiel, das mit 4 Spielern gespielt wird. Das Ziel ist es, Stiche zu gewinnen oder gerade zu vermeiden – je nach gewählter Spielvariante. Unten findest du die ausführlichen Regeln und alle Varianten.
Karten und Werte:
Rikken wird mit einem Standardkartenspiel von 52 Karten gespielt.Die Karten haben die üblichen Werte: 2 bis 10, Bube, Dame, König und Ass.
In Spielen mit Trumpf sind Trumpfkarten immer höher als andere Farben.
Vorbereitung
- Jeder Spieler erhält 13 Karten.
- Der Spieler mit dem höchsten Gebot bestimmt den Spieltyp und gegebenenfalls die Trumpffarbe.
Spielverlauf
- Nach dem Geben geben die Spieler reihum ein Gebot ab oder passen.
- Wenn alle Spieler passen, wird neu gegeben.
- Das höchste Gebot bestimmt die zu spielende Variante.
- Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus.
- Spieler müssen die ausgespielte Farbe bedienen, wenn möglich.
- Hat ein Spieler die Farbe nicht, darf er eine andere Karte spielen. In Spielen mit Trumpf darf er trumpfen.
- Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, außer es wurde getrumpft – dann gewinnt der höchste Trumpf.
- Der Gewinner des Stichs spielt die nächste Karte aus.
Gebote
- Rik 8 / 9 / 10 (besser): Bei dieser Variante wählst du eine Trumpffarbe und fragst ein Ass an. Der Spieler, der dieses Ass hat, wird dein Partner. Der Partner bleibt geheim, bis das Ass gespielt wird. „Besser“ bedeutet, dass mit Herz als Trumpf gespielt wird.
- Malleur: Wenn du 3 oder 4 Asse hast, musst du spielen. Dein Partner ist automatisch das fehlende Ass. Hast du alle 4 Asse, wählst du einen König als Partner. Die Trumpffarbe wird durch den Partner bestimmt.
- Allein 7 / 8 / 9 (besser): Der Spieler spielt ohne Partner und versucht, mindestens die gebotenen Stiche zu erreichen. Die Trumpffarbe wird selbst gewählt.
- Misère oder Piek: Der Spieler spielt allein und versucht, keinen einzigen Stich zu gewinnen. Es gibt keine Trumpffarbe.
- Misère mit 1 oder 2 Stich(en): Der Spieler muss genau 1 oder 2 Stiche machen – nicht mehr und nicht weniger. Es gibt keine Trumpffarbe.
Punktwertung
- Der Spieler, der das Spiel spielt (der Bieter), erhält Punkte, wenn er sein Ziel erreicht.
- Wenn das Gebot nicht erfüllt wird, zahlt der Spieler den vereinbarten Betrag.
- Für jeden zusätzlichen oder fehlenden Stich gilt ein Zusatzbetrag (falls zutreffend).
- Die übrigen Spieler können ebenfalls Punkte verdienen, z. B. in Partnerspielen durch gewonnene Stiche.
Gewinnbeträge pro Spielvariante
Die folgenden Beträge gelten für das Gewinnen oder Verlieren einer Spielvariante. Bei Gewinn erhältst du den Betrag unter Win. Bei Verlust zahlst du diesen Betrag. Für jeden zusätzlichen oder fehlenden Stich gilt der Betrag unter Extra.
| Spielvariante | Win | Extra (pro Stich) | Set |
|---|---|---|---|
| Rik 8 (besser) | €0,10 | €0,05 | 1 |
| 8 allein (besser) | €0,30 | €0,05 | 1 |
| 9 allein (besser) | €0,40 | €0,05 | 1 |
| Misère mit Stich | €0,35 | - | 1 |
| Misère | €0,40 | - | 1 |
| Rik 9 (besser) | €0,15 | €0,05 | 2 |
| 7 allein (besser) | €0,20 | €0,05 | 2 |
| Rik 10 (besser) | €0,20 | €0,05 | 3 |
| Misère mit 2 Stichen | €0,25 | - | 3 |
| Malleur | €0,10 | €0,05 | - |
Varianten und Einstellungen
- Die Rundenzahl kann auf eine feste Anzahl oder unbegrenzt eingestellt werden.
- Es kann gewählt werden, ob zusätzliche Gebote erlaubt sind.
- Die Option „Geber muss gehen“ bestimmt, ob der Geber bieten muss, wenn alle anderen passen.

